4 et zstd : compression optimisée des assets DirectStorage 1. 4 intègre zstd et GACL pour optimiser la compression des assets et accélérer les chargements des jeux. 4 introduit une nouvelle étape dans l'efficacité du flux entre le processeur et le stockage grâce au support du codec Zstandard (zstd).
DirectStorage 1.4 introduit une nouvelle étape dans l'efficacité du flux entre le processeur et le stockage grâce au support du codec Zstandard (zstd). En plaçant les échanges directement entre le GPU et les périphériques, l'API vise à réduire les coûts CPU et à accélérer le chargement des jeux.
Cette évolution s'accompagne de la publication de ressources destinées aux développeurs, dont du code démonstratif sur GitHub pour faciliter l'adoption du codec avec DirectStorage.
DirectStorage 1.4 et le codec zstd
Le passage à zstd offre des progrès en matière de taux de compression et de vitesse de décompression, tout en restant largement compatible avec le matériel et les logiciels courants. Microsoft précise que ce codec est déjà présent dans de nombreuses chaînes logicielles et plateformes, ce qui favorise l'implantation dans les jeux et les outils de développement.
La prise en charge de zstd dans DirectStorage vise à optimiser le flux de données entre la mémoire et le stockage, afin de réduire les goulets d'étranglement lors des chargements et de libérer des cycles CPU pour d'autres tâches.
GACL : Game Asset Conditioning Library et l'amélioration des assets
Parallèlement, Microsoft présente la Game Asset Conditioning Library (GACL) sur GitHub. Cette bibliothèque réunit des composants destinés à améliorer la compression des assets des jeux. Les textures sont identifiées comme la priorité principale, car elles représentent souvent la majeure partie de la taille des paquets.
GACL agit comme un pré-traitement qui prépare le contenu avant l'étape de compression, afin que zstd puisse obtenir les meilleurs résultats possible. L'éditeur affirme que l'association avec DirectStorage peut offrir jusqu'à 50 % d'amélioration des taux de compression des assets, tout en maintenant un coût de décompression faible en exécution.
Ce que cela change concrètement pour les développeurs
Pour les équipes de développement, l'intérêt réside dans une chaîne de traitement plus efficace et des chargements plus rapides, notamment pour les textures. Cependant, les gains restent dépendants du type d'assets et des conditions spécifiques du jeu, et peuvent être influencés par le matériel et l'OS utilisé.
- Textures en priorité : les gains sont les plus visibles sur les textures, mais l'effet peut varier selon le contenu.
- Intégration avec les outils existants : GACL est pensé pour s'insérer sans refonte majeure des pipelines actuels.
- Coût de pré-traitement : le pré-traitement via GACL peut nécessiter une étape supplémentaire à évaluer selon le projet.
Limites et questions encore ouvertes
Les détails opérationnels restent à préciser : quelles versions de Windows, quelles configurations matérielles et quels scénarios de chargement bénéficient le plus des nouvelles optimisations. Le caractère bêta des outils suggère que les performances réelles varieront selon les projets et les cas d’usage.
Pour terminer
DirectStorage 1.4 et GACL tracent une voie intéressante pour optimiser le chargement et la compression des assets, en particulier pour les textures. Reste à observer l’adoption pratique dans les projets réels et les éventuels compromis en matière de pré-traitement et de compatibilité.